理性对待中国网游 看四种"忽悠"网游
作者/阿庆 时间/2006-8-29 16:01:00 类别/综合 查看/
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标签:网络游戏
自从几年前本山大叔和“伙夫”范伟的小品《卖拐》在中国风靡起来,“忽悠”转眼成为了流行新名词,甚至成为一种新的“生活方式”,被大家广为利用。我们的网络游戏当然也不能免俗,依托本身的高速发展,和无数“大忽悠”的煽风点火,网络游戏成为了当下最炙手可热的话题,“眼球吸引率”估计仅仅落后于娱乐和体育这样的老牌栏目,诸位本山大叔的爱好者可以说是功不可没。在这一片忽悠声中,中国网络游戏的脚步更加匆匆,笔者似乎也嗅到了一丝“超日赶美”的狂乱气息,不知道路的前方出现的将是是一片坦途还是无底深渊。可是众位“大忽悠”丝毫不理会这些,依然催促着网络游戏快马加鞭, “网游大跃进”的序幕似乎在缓缓开启,不知道这样的局面对中国游戏业的发展是福是祸。 

在此,笔者总结了一些“大忽悠”们的典型类型,希望诸位玩家可以擦亮眼睛,对如今网络游戏市场的现状有一个理性的认识。 

忽悠类型:无心插柳型 

忽悠指数:2星 

这样的忽悠主要以事实为依据,以推想为准绳,虽然说的基本都属实,但是过于强调市场的光明面,有粉饰太平之嫌,很难做到客观公正,而且会被一些别有用心的人利用,成为继续忽悠的注解和工具。 

比如现在亚洲网络游戏市场的老大是韩国,这个事实没有什么可否认的。韩国2005年在线游戏收入为6.30亿美元,占亚太地区(不含日本)在线游戏市场份额的45.3%。韩国是全球在线游戏开发领先的国家之一,在2004年占全球在线游戏市场份额的31.4%。韩国在全球在线游戏市场的声誉主要来自于大型多人在线角色扮演游戏的流行。研究还预测,韩国的在线游戏市场到2010年的收入将增长到9.9亿美元,年平均增长率为9.6%。 

中国网络游戏发展势头正猛,怎么能让邻国抢了风头?于是各种关于中国网络游戏前景的预测纷纷出炉。《商业周刊》七月发表分析文章称,中国网络游戏市场总产值有望于2010年突破20亿美元大关,市场研究公司IDC预计,2005年中国网络游戏市场总产值同比增长54%,达到4.6亿美元,预计2010年将增至21亿美元。从而中国将超越韩国,成为亚洲第一大游戏市场。新闻出版总署署长龙新民在27日举行的第四届中国国际数码互动娱乐论坛上说,我国网络游戏产业未来五年将保持高速增长。龙新民说,从2006年到2010年,我国网络游戏产业增长率将达35.5%。“中国数码游戏产业的产业链条日益完善,主要表现为市场日益扩大,已成为全球最有活力的市场之一。” 

这些预测和定位本来没有什么太大错误,但是有时过于强调网络游戏业的光明面,对于理性认识中国网游产业现状并没有多少促进作用。就拿中国将超越韩国,成为亚洲第一大游戏市场来说,以中国的人口基数和互联网普及的速度,这样的推测几乎百分之百准确。可是这能说明什么问题呢?中国是世界上消费麦当劳最踊跃的国家,可是谈到麦当劳人们只会把它归并到美国快餐业里,就像没有人会认为吃快餐人最多的国家就是快餐业第一强国一样,玩网络游戏最多的国家不一定是网络游戏强国,其实道理很简单,但由于近几年国内网络游戏业的迅猛发展和美好前景,许多人都不愿意正视这个问题。在世界电子游戏业的格局中,中国只是一个处于发展中的“第三世界国家”,离电子游戏强国还相差甚远。如果我们把目前中国游戏市场上的日韩、欧美作品都另做统计,你就会发现真正自主创作的游戏是少之又少,如果再剔除那些日韩、欧美大作的跟风作品,这个名单简直短得可怜了。连自主创作都无法很好实现,还谈什么游戏强国呢?综合一下这些国产游戏的市值,就能发现中国游戏产业创造的价值和那些游戏强国不能同日而语,特别是在出口创汇这个方面,中国一直处于贸易逆差中。在韩国游戏出口对象中,中国占30%、位居第一,其后依次为美国(19%)、日本(16%)、欧洲(14%)、东南亚(14%),在中国网络游戏市场上,韩国游戏更是占到半壁江山。今年第一季度,我国网络游戏的市场销售额为14.29亿元,比上年同期增长69.7%,固然是形势喜人,但是算算国外游戏在中国市场的份额大家就会知道,这14.29亿元中有多少为他人做了嫁衣裳。笔者在此无意呼吁什么抵制进口,因为每位玩家都有自主选择的权力,只是觉得网络游戏从业人员应该对现状有一个清醒的认识,不要沉迷在对未来美好的幻想中不思进取。粉饰太平而致最后崩溃的例子,在历史上出现了无数次,希望游戏业界的同仁可以自省自强,避免这样的悲剧在今天又一次发生。 

忽悠类型:照猫画虎型 

忽悠指数:3星 

鲁迅先生的“拿来主义”,是中国学生语文的必修课。当年鲁迅先生写这篇文章是为了告诉中国人不能固步自封,应该勇于学习国外的先进技术和意识,文章至今读来仍然发人深省。可是先生估计没有想到,百年后的中国网络游戏人将“拿来主义”发挥到了一个另人瞠目结舌的高度。 

这段时间在网上引起不小震动的“2046事件”就是一例。游一游在7月13日中午14点发表了一篇新闻:《新游<都市2046>28日封测》,对国产新游《都市2046》即将封测的消息进行了报道。但在13日晚上8点钟,游一游编辑收到一封名为《都市2046,国人之耻!建议删除或者揭露!游一游编辑部》读者来信。该读者在来信中指出,所谓“首款完全以现实都市生活环境为背景的大型多人在线3D网络游戏,广东数据通信网络有限公司研发,永久免费的精彩虚拟世界《都市2046》”是一款彻彻底底的抄袭之作,是韩国游戏《乱Online》的抄袭版本,所有图片、人物、技能(除文字稍微修改了外)均和《乱Online》完全相同。这位玩家在来信中写到:“《乱Online》是北京雷穹网络科技有限公司(http://www.rangame.com)代理的一款韩国校园兼具都市风格的3D时尚网络游戏,在台湾、韩国、日本相当的火爆。我是雷穹《乱Online》第一批内测玩家,后不知道什么原因公测没有开起来。被迫转战韩服(天天被人PK),后转台服(线路很差,经常掉线),最后玩大陆的一些《乱online》的私服。因为玩计算机出身,翻阅了些SF(私服)技术论坛,顺利的自己搭建了一个单机的乱SF自己玩。《乱Online》技术方面及升级很简单,把官方的客户端的DATA文件拷入服务端,即可完成升级,而且里面的人物、装备、道具、地图等等很容易修改,所以花点时间很容易跟韩国官乱保持同步或者进行二次开发。进《都市2046》本以为是韩国乱的新代理,里面的各种游戏资料完全一样(连武器名称,游戏人图片都用的韩国官乱的图片),仔细看其新闻,却无处不申明是自己独立研发,如此大胆、实在是厚颜无耻。强烈鄙视,强烈愤怒这种卑鄙行径。” 

根据一些玩家的调查,找到的证据似乎更支持了这种看法。这是玩家们找到的《都市2046》故事背景:新世纪2046年,城市的天空里出现前所未有的日蚀和月蚀同时展现现象。黑暗中数以万计的流星划过天际。一种未知的力量侵入这个城市。而《乱OL》故事背景是:圣世纪888年前,世界各地的天空,同时出现前所未有的日蚀和月蚀现象。黑暗中,数以万计的流星划过天际。…… 

还有一些图片证据如下。 

《乱OL》与《都市2046》部分地图比较 


《乱OL》与《都市2046》部分武器比较
 

如此之高的相似度让人很难相信这纯系巧合。 

拿来主义用成了这个样子,估计鲁迅先生泉下有知,一定懊恼不已。其实《都市2046》并不是网络游戏中的抄袭现象的始作俑者,在《评论:做网游怎么能像“花儿”一样?》中,作者对网络游戏爆出的抄袭事件有很精当的评论,无论如何都希望《都市2046》可以成为抄袭事件的绝唱,虽然基本上这不会成为现实。

忽悠类型:害人害己型 

忽悠指数:4星 

有人说过忽悠的最高境界就是连别人带自己一块忽悠了,听起来好象古龙小说里才会出现的情节,可是现在网络游戏市场上这样的事件一点也不少,感觉就像在看古龙的武侠小说——废话最多的人,死得最快。 


看看那些已经停止运营的网络游戏,就知道笔者所言不虚。中国网络游戏玩家们对《A3》这个名字都不陌生吧。当年它可是风头正健,在17173搞过的一次玩家调查中,《A3》、《天堂II》和《魔兽世界》曾齐名荣获“最受期待的网游”。 《A3》,这样一个将3D网游提升到一个新时代的作品,一款让中国玩家第一次听到“成人网游”这个名字的网络游戏,就在年初,其公司正式宣布:《A3》正式停止运营。2004年,在引进《A3》代理权之后,海虹控股以22万元的价格将其所持有的东方互通20%股权,转让给Actoz的中国子公司——北京亚拓士创世科技发展有限公司。由此,双方持股比例相当。《A3》宣布进入中国的2004年,是中国网络游戏最火爆的时期。而在此之前,该款游戏已经在韩国被证明是最成功的3D游戏大作之一。同时,它也是当时中国市场上唯一的3D游戏。想当年东方互通投资约3000万元推广的网络游戏《A3》,并将游戏宣传海报贴到了中国的“每一个网吧”,宣传手笔不可说不大,整版的广告,各种推广活动让笔者记忆犹新,笔者有朋友还为能玩这个游戏专门装了一台机器。就是这样一个万众瞩目的游戏,怎么会运营一年后就悄然失踪了呢?对于《A3》被停止运营的原因,海虹控股发言人陆挥对记者如此表示:“韩方技术更新过慢,导致游戏的稳定性不强,使玩家的忠诚度降低。” 据了解,《A3》采取合资运营的模式,起初规定韩方负责技术研发、中方负责运营。但是,据知情人士透露,这使得运营方无法获知技术的进展,游戏是否能够适应市场需求的主导权,在于韩方的技术是否强大和稳定。另一方面,2004年11月,盛大以9170万美元收购了Actoz公司29%的股份,使之成为盛大的子公司,此后盛大仍在逐步增持。据悉,被称为“A3之父”的创始人裴吉雄在被收购之后离开了Actoz公司,《A3》的技术主创人员也纷纷流失。“这也导致《A3》技术实力的削弱。”知情人士表示。 

笔者不禁要问,一个公司代理一个游戏,是否真的应该如此草率?是否应该在对于一个游戏的后续开发掌控都无能为力的情况下就盲目引进?要知道网络游戏不是一锤子买卖,需要一个很长的售后服务过程,如果这点基本的要求都不能保证,还谈什么长期发展和赢利呢?另外有知情人士透露,《A3》的运营团队作风十分官僚,只是在家里想决策,而不是真正地考察市场、了解区域市场和渠道的看法和意见。东方互通出过的一个笑话:一个高级经理到一个省会城市考察,突然发现他们马上要确定的代理商在当地是一个“柜台”公司,很是惊讶,一问才知道,他们的人员没有亲自调查过当地市场,只是看代理商写的标书,因为写的标书分数很高,所以就定为当地的代理,可见官僚作风到什么程度。这样的运营能力怎么能够保证游戏推广的有效进行。东方互通投资3000万元宣传《A3》,忽悠了消费者的同时也忽悠了自己,以为自己拿到了一个不错的产品又舍得大规模宣传,成功就是指日可待的了。可现实却与他们开了一个巨大的玩笑,最后《A3》黯然退场,在中国网络游戏死亡名单上刻下了自己的名字。忽悠别人的结果,是让自己也栽了进去! 

忽悠类型:欲加之罪型 

忽悠指数:5星 

以上说的都是对网络游戏持乐观态度的忽悠,其实关于网络游戏最可怕的忽悠却是这种欲加之罪型!所谓“欲加之罪,何患无辞”,现在有些人将一盆盆的污水泼向了电子游戏、网络游戏这些新生的事物。如今,网络游戏在中国被妖魔化的情况非常严重。我们几乎每天都可以看到网游的社会负面新闻,小到旷课、真人PK,大到因网游杀人、跳楼,几年前提出的“电子海洛因”罪名再次沉甸甸地压在了游戏业的身上,仿佛这种新兴的娱乐便是当今青少年成绩下降、 行为极端、道德沦亡的罪魁祸首。“张潇艺事件”、“铜须事件”似乎让游戏坐实了导人向恶的罪过。可是如果理性的思考一下,这些事件的发生与网络游戏真的有直接的联系么?别的先不说,就笔者这个人类学毕业生的认识,自杀与婚外情都是属于复杂的社会现象,其原因与解释都应该是极为复杂的,要不也不会出现迪尔凯姆的《自杀论》和蔼理士的《性心理学》这样的煌煌巨著。相信支持“电子海洛因论”的诸位教授老师都比笔者学识渊博,将“张潇艺事件”、“铜须事件”等简单的归为电子游戏的影响的理由是否太过简陋了呢?而且严重的上瘾属于心理疾病,更不应该将病因简单等同于游戏的吸引,这样对患者的深入治疗没有任何好处。其实上瘾行为在网络游戏产生之前已经存在于人类社会中,比如大家了解了烟瘾、酒瘾、赌瘾等等,他们的本质和网络游戏成因并没有太大的区别。对于这样上瘾行为的治疗和规范,尚且没有到达将整个产业付之一炬的地步,那为什么要对电子游戏产业如此穷追猛打呢?笔者认为,如果不是对电子游戏产业不够了解或者有些误会,那么就是在转移大众视线,推委中国教育体制应负的责任了。

现在的中国网络游戏市场,的确是热闹非凡,不但发展迅速,热钱来往频繁,而且各种新闻和八卦消息层出不穷,简直就是另外一个娱乐圈。“天下熙熙,皆为利来,天下攘攘,皆为利往”,由于网络游戏的“首富”效应,很多人都想到这个圈子里来淘金,所以其中各种混水摸鱼的人也不在少数。希望各位真心想把网络游戏事业做好的同仁可以擦亮眼睛,谨防忽悠,毕竟建立在客观事实基础上对产业的理性思考,才能指引网游业正确的发展方向
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